游戏发展时光机即将起航,零点带你回溯游戏的独家记忆!

发布时间 :2018年07月24日

亲爱的乘客,欢迎乘坐游戏发展时光机!

还记得年少时最爱的电子游戏吗?

想知道难舍离的网络游戏是怎么发展壮大的吗?

在国家的宏大叙事中,游戏到底经历了什么?

不同时代、不同人的游戏观念是如何形成的?

来来来,零点带你回溯关于游戏的独家记忆!

游戏发展的方向:政策视角下的政府游戏观

1

(80年代中期-90年代中期)与赌博纠缠不清的街机时代,禁止、取缔严加监管

上世纪80年代,中国内地的少年们在内心刚刚生发时尚萌芽,作为第一代受香港流行风尚影响的前卫代表,新新人类开始解锁崭新的娱乐方式,偷偷地听着“靡靡之音”、崇拜着电影里的武侠明星,尝试着和电子游戏中的高手同台较量。《街头霸王2》、《拳皇2》等街机游戏越来越风靡街头。虽然受产业发展所限,当时的街机游戏在可玩性、交互性上还处在电子游戏的初级阶段,但它们却极大地满足了叛逆少年们的英雄梦想!

 

 

现象级街机游戏:《街头霸王2》和《拳皇2》

■ ■■■■娱乐开始流行的年代,游戏厅与歌舞厅、录像厅、台球社并称“三厅一社”,吸引着年轻群体的目光。由于价格相对便宜,学生是游戏厅的主要客户群体,很多学生在游戏厅终日流连。而个体经营的游戏厅,为了招揽更多顾客,与街机游戏机混杂在一起的还有赌博机,吸引大量社会人员,校园欺凌事件也开始大量出现。“游戏厅”开始成为众矢之的,集聚了大量的社会负评价和家长们的无限担心。政府对游戏厅逐步采取了整治行动,这一时期的对游戏的管理伴随着对赌博活动的限制,尤其对带有“赌博”性质的有奖电子游戏机实行坚决取缔的态度。

1990年文化部、公安部联合下发《关于加强台球、电子游戏机娱乐活动管理的通知》,要求电子游戏机室的经营面积不得少于20平方米,不得设置在中小学校门前200米半径以内。在随后的几年,国家对电子游戏机的管理基本上伴随着对赌博、变相赌博等活动的整治,如1992年《关于严禁利用电子游戏机进行赌博活动的通知》、1996年《关于加强电子游戏机娱乐场所管理:取缔有奖电子游戏机经营活动的通知》。

2

(90年代中期-90年代末)与网吧相伴相生的单机游戏时代,禁止与规范矛盾前行

1994年,金盘公司发行了一款模拟军事游戏——《神鹰突击队》,这是中国内地第一款自主研发的原创游戏。国内开始涌现大批游戏研发、发行的公司和团队,产业内出现专业的游戏制作公司、发行公司、以及游戏媒体;同时,新闻出版总署作为电子游戏的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理,至此,中国游戏产业的产业链已初步形成。

但在90年代中期,引领中国游戏产业发展潮流的仍然是台湾游戏市场。1995年,台湾大宇资讯发布的《仙剑奇侠传》,影响了中国的大批70后、80后玩家。随后,中国游戏产业的发展经历了第一个小高峰,内地原创单机游戏高歌猛进,产生不少优秀作品,如《红色警戒》、《帝国时代》、《三国志》、《大富翁》等。

 

 

 

 

《神鹰突击队》和90年代名噪一时的《仙剑奇侠传》■ ■■■■从电脑游戏兴起之初,我国采取了非常明确的限制性政策,对电脑游戏尤其是“网吧”内的经营性电脑游戏实行较为严格的管控和限制,这种管控和限制仍然在可控范围内。

如1998年文化部下发《关于取缔经营性电脑游戏活动的通知》,要求各地文化部门坚决取缔各种形式的电脑游戏经营活动。同年12月份,公安部、信息产业部、文化部、国家工商局联合下发《关于规范“网吧”经营行为加强安全管理的通知》,强调“网吧”的营业范围应限于“向消费者提供上机学习、信息查询和交流等服务”,不得经营电脑游戏。

1999年,国务院颁布《娱乐场所管理条例》,以行政法规的形式对包括电子游戏经营场所在内的娱乐场所的设立、经营和治安管理进行规范。同年6月9日,文化部下发关于实施《娱乐场所管理条例》有关问题的通知,要求全国各地暂停新的娱乐场所的审核工作,对《条例》施行前已批准设立的娱乐场所,在12月31日以前重新办理审核手续,并结合重审工作,对现有娱乐场所彻底清理整顿。

即便如此,这一时期我国的电子游戏产业取得了十足的成就。据统计,2000年初,中国的电子游戏经营场所达到10万余家,从业人员在10万人以上,市场规模达到年营业额300亿元以上[1]。没人会想到,一场史无前例的整顿风暴即将袭来。

“电子游戏全面禁令”。2000年6月15日,国务院办公厅联合七大部委公布了《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,要求2000年7、8、9三个月,在全国集中开展电子游戏经营场所专项治理,取缔非法经营和严重违规经营的电子游戏经营场所,大力压缩经营场所的数量;各地立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。同时规定,“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”,该政策被称为“电子游戏全面禁令”。

通知发布后一个月,全国就清查了游戏经营场所超过2.1万家,责令整改7162家,停业整顿3413家,吊销营业执照2677家,取缔6047家,收缴、销毁游戏机1.7万台,收缴电路板2.1万块,收缴电脑1501台,罚款40.4万元,处罚73人[2]。当然,中国游戏机制造业也难逃重创,开始了长达14年的游戏机行业监禁。

3

(2000年-2010年代)网络游戏时代,产业发展、行业监管多措并举

网络游戏在我国起步相对较晚。2000年由台湾雷爵网络游戏公司开发的首款由华人自行研发的作品《万王之王》进入内地网络游戏市场,拉开了中国网游发展的序幕。

2001年开始,以上海盛大代理的韩国网游《传奇》上市,网络游戏开始取代单机游戏,成为新的主流游戏形式,我国网络游戏开启了迅猛发展的时期。根据IDG统计,2001年至2005年,中国网络游戏的市场规模以年均复合率87.4%的速度增长。到2002年底,中国付费网络游戏用户达到了401.3万户。

随着电脑和互联网在全国范围内快速普及,人们拥有了比电视、街机厅、台球厅更好的休闲娱乐方式——上网!在Internet上“冲浪”、在聊天室里聊天、认识新的网友,玩电脑游戏,成为最潮、最有吸引力的事情。

在这一时期,作为新兴文化产业,国家对网络游戏给予了较大支持。2003年,网络游戏正式被列入国家“863计划”;2005年,文化部明确表示,鼓励社会参与网络游戏、动漫等民族原创网络文化产品的开发和研究,政策利好促进了网络游戏产业的快速发展。

 

 

政府对网络游戏的监管在不断探索中找寻方向。2004年提出“建设适合未成年人上网的健康网吧”“电子游戏分级制度有关的标准”;2007年,公布《防沉迷“实名方案”》;2010颁布《网络游戏管理暂行办法》。大型游戏企业也发挥其社会责任感,在文化部指导下发起“家长监护工程”,引导未成年人及其监护人正确选择适合本年龄段的游戏产品。可以说这一时期是产业发展和行业监管开始良性互动的重要时期。

4

(2010年代至今)移动游戏时代,全面解禁,是游戏发展共识的初步达成

随着无线网络技术的普及和高速发展,移动游戏,特别是手机游戏成为触手可及的大众化娱乐方式,人人都可能是网游玩家。游戏类型也日渐丰富化,教育游戏、益智游戏、科研游戏、竞技游戏……满足着不同人群的需求。竞技化、社交化的风潮使得当前手机游戏的发展速度达到了前所未有的高度。以王者荣耀为代表的MOBA型竞技手游更是成为全民话题。

而政府监管方面,2015年国务院下发《国务院关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》,提到将“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售等”,解除了长达14年的游戏机禁令。国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,明确提及“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”。

至此,国家对于游戏产业的发展促进政策和监管举措已经基本稳定,既重视游戏产业在整个国民经济中产业贡献和在带动经济转型中的作用,同时注重多方力量和方法的运用加强对游戏行业发展的监管,引导其持续健康发展。

波荡起伏的国家游戏观演进。在我国电子游戏产业发展过程中,经历了与赌博纠缠不清的街机时代,与网吧相伴相生的单机游戏时代、突飞猛进的网络游戏时代,以及蓬勃发展的移动游戏时代。如果我们梳理国家游戏观的轮廓,在对游戏的国家监管政策方面,也经历了从禁止、取缔严加监管,到禁止与规范矛盾前行,再到产业发展、行业监管多措并举,直到目前的全面解禁,游戏发展共识初步达成的发展历程。可以说,相关政府部门对游戏产业促进和监管政策的演进,正是国家游戏观的动态体现。

在国家政策梳理考证过程中,研究发现,与中国很多政策的出台类似,在我国游戏产业发展历程中,尤其是发展早期,一些偶发性事件以及新闻媒体的报道在政策演变过程中发挥着重要作用,也影响着大众的游戏观,直到现在我们依然不能忽视这些影响。

游戏发展的传播:时代变化下的媒体游戏观

由此,我们对媒体游戏观也进行了梳理:

1.2000年始“电子鸦片”和“电子海洛因”说法

事件经过:

2000年5月9日,光明日报刊发记者夏斐的一篇报道——《电脑游戏——瞄准孩子的“电子海洛因”》,记者三次暗访武汉的电子游戏厅和电脑游戏室,发现这些场所普遍存在违法违规经营行为,其接纳对象多以未成年人为主,部分经营者还提供“一条龙”服务,包吃包住包代家长签字。该报道借一位“深明大义的母亲”之口称:“那种老式的电子游戏机,对孩子有危害,但只是鸦片;电脑游戏才是真正可怕的‘电子海洛因’”。同时借一名“黄头发的青年人”之口称:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”

自此,对电脑游戏“电子鸦片”和“电子海洛因”的说法便流行起来,这篇报道也对游戏行业的发展产生重大影响。

事件影响:

报道见报当天,武汉市电子游戏娱乐场所集中整治领导小组举行会议,武汉市教委表示:“今天《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章写得很有分量,特别是将电脑游戏定位为‘电子海洛因’很准确,有助于我们统一思想认识。”

6月8日,新华社“新华视点”栏目发表题为《电子游戏机已成一大公害》的文章,迅速掀起了一场针对街机厅和电脑房等电子游戏经营场所的大批判。该文从多个角度分析了游戏之所以为“电子海洛因”的原因,被誉为第一张猛烈炮轰电子游戏的“大字报”。

 

 

之后,在文章发表后一个月时间,2000年6月15日,国务院办公厅联合七大部委公布了《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,也就是针对游戏行业著名的44号文,被称为“电子游戏全面禁令”。通知规定,要大力压缩游戏经营场所的数量,各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。拥有合法资质的电子游戏经营场所,要重新由文化部门、公安部门审核,由工商行政管理部门重新核发营业执照。同时规定“任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”。

从时间轴和报道后的影响来看,该报道成为了44号文的直接导火索。而44号文的出台,不仅使得国内电子游戏经营场所骤减,同时干扰了我国主机游戏自主发展的过程,形成了20世纪以来对进口游戏的依赖。直到2015年国务院下发《国务院关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》,提到将“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售等”,长达14年的游戏机禁令解除。

2.2002年北京“蓝极速网吧事件”

网络游戏的盛行,吸引了中国最早的一批忠实网友,网吧行业也随之步入黄金时代,成为人们新的休闲圣地。但由于缺乏监管,网吧逐渐成为社会闲杂人等的集散地,存在诸多安全风险。未成年人长时间泡在网吧让当时的政府、学校、家长对网吧和打游戏闻之色变、风声鹤唳”这一时期正是网络游戏与网吧相生相伴的时期。

 

 

事件经过:

2002年6月16日凌晨,北京“蓝极速”网吧遭到四名中学生纵火。这起火灾造成25人死亡、12人受伤,燃烧面积95平方米,烧毁电脑42台。尽管这起火灾的直接原因是人为放火,但其中暴露出了网吧管理的很多问题:如私自开业经营、无任何消防措施、功能区设置不合理等。

事件影响:

“蓝极速网吧纵火事件”在当时的教育界、法律界和信息产业界引起了广泛的讨论:当天北京市人民政府就宣布全市网吧停业整顿;随后,全国各地方政府也迅速开始对网吧的整顿工作。政府先后出台了《互联网上网服务营业场所管理条例》《关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知》《国务院关于加强未成年人思想道德建设的若干意见》等政策,来规范上网服务场所的经营和管理。

一时之间,网吧作为当时青年人玩游戏的主要场所,开始变得臭名昭著。去网吧打游戏,除了背负着沾染“电子海洛因”的名声,似乎还要冒极大的安全风险。

3.“网瘾”[3]之争席卷全国

2000年以后,随着互联网在中国的逐渐普及,越来越多的人开始认识互联网、使用互联网,社会上开始形成学习互联网、使用计算机的浪潮。然而,当时中国社会公众对于怎样健康、合理地利用网络还没有正确的认识;对过度使用互联网会带来哪些问题还没有做好充分的心理准备。这也为后来的“网瘾”之争埋下伏笔。在这样的背景下,与互联网有关的行为——如打游戏、在线聊天、在线看电影等,都被认为对青少年具有相当的危险性,一旦沉迷就需要进入专门的“戒网中心”进行“治疗”。

事件经过:

(1)“挽救上网‘成瘾’者行动”:2004年5月5日,《武汉晚报》在头版头条的位置刊载文章《谁能帮我救救女儿》。见报当天,华中师范大学教授陶宏开表示愿意尝试“帮助解开她的心结”,一场“挽救上网成瘾者行动”就此拉开帷幕。这次“挽救行动”历时8个月,有300多家媒体参与,共产出新闻报道200多篇。陶宏开也作为“挽救行动”的先行者,当选了当年的“2004中国电视十大新闻人物”。

在惊恐的舆论环境下,家长开始将孩子送入所谓的“戒网中心”。

 

 

 

 

相关报道《谁能帮我救救女儿》发布后,陶宏开做客央视《新闻会客厅》

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(2)杨永信与其“戒网中心”:2006年6月,山东省临沂市精神卫生中心医师杨永信发起成立了“临沂市第四人民医院‘网络成瘾’戒治中心”,通过电击疗法和全封闭式集训来治疗“网瘾”。随后,在2008年2月25日,央视记者刘明银制作的电视纪录片《战网魔》开始在央视12套播出,杨永信因为这次报道开始被更多公众所知,并开始成为“全国戒‘网瘾’专家”。

由于杨永信及其“戒网中心”在网络上一直受到热议,部分媒体陆续介入调查——信息时报、21世纪经济报道、广州日报、中国青年报等媒体把杨永信及他所创立的“戒网中心”拉到媒体的聚光灯下。2009年8月15日,央视《新闻调查》播出了记者柴静的《‘网瘾’之戒》,对以“杨永信模式”为代表的“戒网中心”提出质疑。杨永信的“戒网中心”最为人所诟病的是结合了电击、捆绑、限制人身自由、个人崇拜和洗脑等手段的“治疗”方法。

2008年11月,由北京军区总医院陶然主持制订的《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证。首次将网络成瘾纳入精神病范畴,确定了网络成瘾的"6小时"标准,"用了4年的时间,对3000名网瘾患者进行调查研究,确定时间标准为9.3±3.2小时,最终取其下线及其整数,定为6小时。"。即日均上网时间超过6个小时,持续时间超过3个月,就可诊断为网络成瘾。

随后,网络成瘾标准便在部队医疗系统开始推行,并准备在向国务院卫生部申请成为全国通用标准,2009年11月5日,卫生部疾控局就“未成年人健康上网指导”征求意见,明确指出“目前‘网络成瘾’定义不确切,不应以此界定不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害”,卫生部提出了新的概念,认为"网络成瘾"只是网络使用不当,同时否定了“戒网中心”的合法性。至此,至少到目前,在我国官方的话语体系中“网瘾”作为一种“精神疾病”的论断被基本否定,网游、在线聊天、网络购物、在线视频等互联网使用行为开始具有被“正常看待”的可能。

 

 

但是随着今年6月18日,世界卫生组织在预先预览版《国际疾病分类》(ICD-11)中新增了“游戏障碍”的诊断分类,网络/游戏成瘾这一问题再次引起的媒体和社会热烈的关注、讨论,目前尚不清楚这次讨论又会引向何处。

需要警惕的是,媒体的游戏观念往往可以便捷地传导给社会大众。当媒体倾向于挖掘游戏相关的负面报道“博眼球”时,社会大众特别是中小学生家长的焦虑和恐慌极易被带动,甚至出现很对激进手段。但是,这样既不能有效解决问题又激化了家庭矛盾。据调查数据显示,父母严格禁止网络和游戏的家庭,孩子的沉迷比例为9.9%,不禁止的家庭,孩子的沉迷比例仅为1.7%。[4]

如果以2000年光明日报《电脑游戏——瞄准孩子的“电子海洛因”》和2008年央视电视纪录片《战网魔》这两篇具有较大影响的媒体报道来看,媒体尤其是主流官方媒体在对游戏产业政策、公众游戏认知方面的影响无疑是巨大的,第一篇报道直接导向了14年的游戏机禁令,而第二篇报道带来了广泛的媒体和社会讨论、争议、推翻、反思,这种影响甚至持续至今。媒体的游戏观是游戏观研究中重要的部分,我们需要反思和建立更加全面、审慎的媒体游戏观。

通过“游戏发展时光机”的回溯,我们发现:电子游戏产业在我国的发展可谓是在曲折中前进,这与游戏自身的双重基因(利弊兼具的属性)有必然的联系。在产业发展中,媒体在关键节点的发声往往对政府监管的推进起到催化作用,政府不断创新监管思路,在探索中助力产业发展未来。零点有数深耕社会调查领域,以呈现社会大众、媒体、政府、教育从业者、网游玩家多方观点为目标,为您展现更全面、更立体的“中国人的游戏观”图谱。

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[1]灰姑娘的守护者 改变游戏业的不可改变之力. 家用电脑与游戏.

http://news.52pk.com/view/20110725/1717615.shtml

[2]谌强.电子游戏专项治理效果良好. 中国互联网新闻中心.http://www.china.com.cn/chinese/2000/Aug/2453.htm

[3]网络成瘾(Internet addiction disorder,IAD) 这个词最初是美国的精神科医生伊万•戈登伯格(Ivan Goldberg)在自己建的社区论坛里(原文链接:https://www.psycom.net/iadcriteria.html)当成玩笑提出来的一个假设,属于“恶搞”。但这个恶搞却引发了精神卫生界持久的争论。1995年以来,美国精神病学界做了大量关于“网瘾”的学术研究。从美国精神卫生界的研究历史来看,普遍观点是认为“网瘾”不是独立的精神疾病,而是已知的“冲动控制障碍症”在网络使用者身上的体现,和电视病、空调病等一样,是基于长期接触从而造成的心理层面的依赖,可以归为心理问题但决不能称之为一种病。

[4]引自中国青少年研究中心孙宏艳老师的相关调研结果。