是时候认真聊一波游戏了!零点启动“中国人的游戏观”项目

发布时间 :2018年07月24日 阅读 :

好久不见,今天你开黑了吗?”

“德国、阿根廷已经落地成盒,你缩哪支球队能今晚吃鸡?”

 

 

一个并不惊奇的事实是,越来越多的网络游戏词汇成为年轻人喜欢的流行语言。网络游戏作为一种文化娱乐方式,在满足大众娱乐需求的同时,影响力不断扩大。

根据CNNIC第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中网络游戏用户规模达4.42亿,占整体网民规模的57.2%。

2018年6月18日,世界卫生组织(WHO)发布了第11版预先预览版《国际疾病分类》(ICD-11),其中新增了“游戏障碍(Gaming disorder)”的诊断分类,列入“物质使用或成瘾行为导致的障碍”章节。可见WHO考虑将游戏障碍作为一种疾病来对待,此举印证了不少家长的焦虑与担忧,但招致的质疑声也此起彼伏。

“全球有超过20亿人正安全且明显地享受着横跨各种类型、各种设备以及各种平台的游戏,游戏具有的教育、治疗、和娱乐价值也得到了良好地发展和广泛的认同。我们对WHO将‘游戏成瘾’列入ICO-11表示担忧,其所用的证据也极具争议和不确定性。”

——节选游民星空《游戏成瘾确认为病?全球游戏公司发联合声明》

我国电子游戏产业起步较晚,庞大的用户需求,硬件设备的快速迭代,互联网的迅猛发展,带动游戏产业以几何级增长,2016年中国超越美国成为世界第一游戏大国。

 

 

回溯80年代中期——90年代中期:以任天堂红白机进入中国为标志的街机游戏时代;90年代中期——90年代末:单机游戏出现且不断兴盛,《仙剑奇侠传》名噪一时;2000年以后:网络游戏开启迅猛发展的时代,从《大话西游》、《梦幻西游》到《传奇》、《魔兽世界》再到《穿越火线》、《地下城与勇士》等爆款产品对推动网游发展起到了决定性的作用;2013年:手机游戏开始真正大规模地爆发,碎片化、移动化等特征让玩家随时随地接触游戏成为可能,手游逐渐代替PC端游成为游戏行业的中流砥柱。

 

 

电子游戏产业大致发展历程

游戏产业的飞跃式发展,发展过程中产生的不同的社会影响,让更多的社会舆论声量聚焦于此。2018年3月上映的电影《头号玩家》中,预想了一个全民游戏的未来世界,引发了社会对游戏价值的热论与思考。

 

 

朝阳产业模式,游戏可能改变世界?

有学者指出:当今游戏逐渐担当起媒介的作用,VR游戏、体感游戏、教育游戏、益智游戏、科研游戏······在不同领域发挥着它的价值。游戏变得日益泛在化已成必然,未来的游戏将不断裹挟、融合着各种新技术、新艺术、新视觉、新工具呼啸而来,游戏有可能具备改变世界的力量。

未来学家简•麦戈尼格尔在《游戏改变世界——游戏化如何让现实变得更美好》一书中指出的:游戏,正以前所未有的占据改变了我们的生活,它击中了人类幸福的核心,提供了现实世界中匮乏的奖励、挑战和成功体验。游戏化及游戏化学习无疑是移动互联时代的重要趋势之一,它可以让现实变得更美好,并提升人的生活幸福感。游戏产业的正向价值正在获得更多肯定,在相关的产业预期调研中,85.9%的国人表示看好中国游戏产业未来的发展。

 

 

负面新闻频出,游戏就是洪水猛兽?

游戏内容良莠不齐,游戏中的暴力、色情问题需要严格管理,过度游戏也会对未成年人的学业和成长产生诸多负面影响,这些问题都需要行业、政府、家庭予以重视。此外,有媒体评论认为游戏可能诱发暴力事件;一些未成年玩家沉迷游戏,导致荒废学业;网游使人异化,拒绝真实生活······

可以说,网络游戏的发展始终处于媒体舆论批判的风口浪尖。“网络游戏是玩物丧志的推手”、“拯救被网络游戏吞噬的灵魂”、“害人的网络游戏摧毁人生”······具有明确负面定论的相关媒体报道频出,“电子鸦片”、“电子海洛因”······标签化论述层出不穷。

我们不禁要问:“当我们说‘游戏成瘾’时,面对的是病理学事实,还是文化偏见?”,网络游戏真的面目可憎,还是沦入“污名化”怪圈?

 

 

多方社会视角,游戏应该被如何看待?

随着互联网特别是移动互联网在我国的普及,越来越多的人发出客观、理性地看待游戏的声音,更多的人认同游戏属于正常的文化娱乐消费,支持相关部门对游戏的监管,同时对建立游戏分级制度的呼声也比较热烈。

可是这并不能减少来自青少年网游玩家的父母们的焦虑。除了对网游产业客观问题的批评,焦虑更多的来自代际间的观念冲突,来自他们对于网络游戏的不了解,家长们不知道怎样中性地认识、利用游戏,而粗暴的拒绝,更让孩子无法信服。要知道,分歧、隔阂、决裂伤害的往往不是游戏本身。

那么,网络游戏究竟应该如何被看待呢?政府监管部门、游戏企业、教育者与家长、游戏玩家应如何共同面对网络游戏?当游戏在商业价值外,还具备了社会价值时,如何放大其正向的社会影响?

 

 

也许,我们是时候将游戏作为课题去研究了。毕竟,应对游戏的能力也是应对未来的能力。

零点有数作为始终关注并深耕社会文化领域的数据智能专业服务机构,持续关注社会热点与发展前沿,先后出品90后群体研究、跨次元研究、一带一路研究、中外互看研究等。近期零点将正式启动“中国人的游戏观”研究项目,探讨中国人的游戏观念,项目涉及游戏行为刻画、游戏态度研究、群体特征分析等维度。相关成果未来将分期发布,敬请期待!

 

友情链接

010-53896000
010-53896000
关闭

请您填写报名与合作信息